ゲームミュージックは、コンピュータゲームに付随する音楽のことである。ゲーム音楽、ビデオゲームミュージックとも呼ぶ。
「ゲームミュージック」という言葉には、単にゲームに付随する音楽という意味合いしかなく、その内容自体は非常に多岐にわたる。品質や規模の面では、単声のビープ音で作られた短いメロディからCDとして売られている観賞用の音楽と変わらない高音質で完成度の高い音楽まで含まれ、音楽ジャンルの面ではロック・ジャズ・クラシックから実験的な音楽まで、すべてのものが含まれる。
その一方で、一般にゲームミュージックという言葉から多くの人が連想するイメージはピコピコという擬音で形容されるような電子音、すなわち1980年代の8bitゲーム機に多く搭載されたPSGやFM音源およびそれらに類似した音声処理系による音色であることが多い。その理由としては、
家庭用ゲーム機が初めて一般家庭に広く浸透したのが8bit機全盛の時代であったこと
PSGやFM音源といった音声処理系の音色が、他の観賞用の音楽と明確に分離した印象を与える特徴的なものだったこと
などが挙げられる。
21世紀初頭現在では、ゲーム機の音声処理系はPCM方式が主流であり、任意の録音済み波形を再生できる場合がほとんどである。また録音済みの音楽をストリーミング方式で流すことも増えてきている。そのため、一聴してはっきりとゲームミュージックと分かる1980年代のようなゲームミュージックは少なくなってきている。その反動として、レトロゲーム音楽のCDによる再発や、PSGやFM音源などの8bit機特有の音色を敢えて使用して音楽を製作するチップチューン音楽というムーブメントが現れてきている。
歴史 [編集]
1970年代頃 [編集]
サーカス (ゲーム)およびスペースインベーダーも参照
ゲームミュージックの起源は、どこまでを「音楽」と解釈するかにもよるが、サウンド発生機構を備えたコンピューターゲームの出現と時期を同一にすると考えられる。
ゲームの開始時や合間などに短いメロディを演奏する事で、初めて有名になったゲームは、Exidy社が1977年に発表した『サーカス』であると考えられる。このゲームはその音楽も手伝って評判となり、日本でもクローンゲームなどが多数出回った。しかしこの頃はまだ、ゲームの動きと演奏を両方処理する余裕が無かったのか、演奏時には画面の動きは止まっていた。
歴史に残る大ヒットとなった『スペースインベーダー』でも、音響は抵抗器を使った8種類のサウンドのみであり、音楽と呼べるものにはなっていなかった。ただし多数作られたコピーゲームの内、任天堂レジャーシステムの『スペースフィーバー』と、サンリツの『メロディーパート3』は、特定のフィーチャー(シチュエーション)で音楽が鳴り、当時のプレイヤーに印象を残している。
この時代のゲームミュージックはハードウェア上の制約が厳しく楽曲を流すこと自体が困難だったと考えられる。またこの頃はプログラマーや音楽を専門としないゲーム会社の社員が作曲を行っていた事が多い。
1980年代前半 [編集]
1980年代、音源上で和音の生成が出来るようになるとともに数多くのゲームBGMが登場し始める。
音楽知識や作曲スキルを持つスタッフがゲームの音を担当するようになり、この時期に作曲された『スーパーマリオブラザーズ』における一連のBGM、『ドラゴンクエスト』のテーマ曲およびBGMなどはゲーム外の場面で使用されることもあり、ゲームを全くやらない人にも一定の知名度を持っている。
本格的なゲームBGMが登場したのは80年代初期、ナムコの『ラリーX』で「ゲーム中にBGMが常に鳴り続け、BGMが止まることなく効果音が同時発音される」ゲームが実現する。そのBGMはごく単調な旋律だったが、その改良作である『ニューラリーX』ではよりメロディアスな旋律の曲がBGMで流れるようになった。この80年代に登場した「ゲーム中にBGMを流し、聴き手にイメージを抱かせる手法」は当時の日本で生まれ発達したものである[1]。
1983年には任天堂のファミリーコンピュータが爆発的な人気を博し、ゲームミュージックの認知度は一気に上昇した。
1984年にゲームミュージックの消費形態を大きく変える出来事が起こる。細野晴臣プロデュースのアルバム「ビデオ・ゲーム・ミュージック」にて、『ゼビウス』などのゲームミュージックが初めてレコードとしてリリース。翌年にはアルファレコード内に、ゲームミュージック専門のレーベル・GMOが発足。今までゲームをプレイしている時だけしか聴けなかった[2]ゲームミュージックを単体の音源として楽しむことが可能になり、ゲームミュージックのサウンドトラック市場が形成され始めた。
この頃のゲーム音楽が特に評価される理由 [編集]
この頃の音源および楽曲は音色・楽曲的な特徴とコンシューマー向けゲーム機が初めて一般家庭に普及したという時代背景が相まって、21世紀初頭現在でも一定の人気がある。高性能なゲームハードであえて意図的にこの頃の音色を用いることがあるほか、ゲームとは独立してこのような音色を使って観賞用の音楽を制作するチップチューンというムーブメントにもそれが表れている。
これらはまた、この時代のコンピュータが主に8ビット処理系であったことから「8ビット音源」「8ビット音楽」などと呼ばれることがある[3]。さらにもっとも普及し知名度が高いハードウェアが任天堂ファミリーコンピュータであったことから「ファミコン音源」「ファミコン音楽」などとも俗称される。
この頃は音源の表現の幅が狭く、プログラム容量も少ない状況で楽曲や効果音を作らなければならなかった為、分かりやすいメロディを中心に据えたもの、短い旋律で作られた物が多い。それらはゲームセンターなど高域の雑音が大量に発生する環境でも聴き取りやすく覚えやすい音構成でもあった。そのため、この頃のゲームミュージックのメロディを今でもはっきり覚えているという人は多い。
それら独特な音の源となる音声処理系の種類はPSGおよびその亜流が主で、音色は矩形波、正弦波、のこぎり波などといった単純な波形やノイズ、同時発音数は3和音前後が一般的であった。80年代中頃にさしかかる頃には短周期波形メモリ音源(1周期当たりのサンプル数が8?32と極端に少なく最大8ビットレートのPCM的音源)が用いられるようになる。この音源は幅広い音色表現が可能で、主にナムコ、コナミの業務用基板やPCエンジン内蔵音源、MSX用拡張音源として使われている。これらの音源において『パックマン』のパワーアップシーンのような効果音的演出や『ドラゴンクエストIII』の戦闘シーンなど同時発音数の制約から広域の和音をトレモロで代用するなどのハードウェアの制約から生まれる独特の表現技法や、あるいは初期のシューティングゲームなどSF的世界の表現に多く見られた音階に制限されない自由なチューニングやグリッサンドなど、既存の音楽の枠からはみ出した斬新な表現が多く見られる点も特徴的である。
既に幾度か行われてきたクラシック音楽からの引用はこの頃にも多く見られた。複数のゲームで聴くことが出来た有名な曲としては、葬送行進曲(『サーカス』、『メロディーパート3』、『リバーパトロール』、『きこりの与作』)、カルメン(『クレイジーバルーン』、『ルート16』)、交響曲第9番(『スペースフィーバー』、『ペンゴ』)などが挙げられる。ただし、これらは復刻発売されたものでは、音楽が差し替えられている場合もある。
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